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你玩過消消樂嗎?
或許有點明知故問了。作為歷史悠久的輕度玩法類型,相信大多數人都在游戲生涯中接觸過幾款消除游戲,湊巧的話,可能還沉迷過一段時間。
打俄羅斯方塊的時代開始,消除就以無差別的吸引力聞名游戲圈??v使作品里有其他誘人的元素,也難擋消除帶來的快樂。
消除類游戲在國內的受眾之廣,可能超出不少人的認知。比如單一個《開心消消樂》,2018年時的注冊用戶就達到了8.7億。排除部分多號黨,這數據算非??鋸埩?。
而作為人們的娛樂選擇之一,消除游戲里又有相當部分的用戶,和主流理解中的“玩家”不太一樣。
與MOBA、FPS、RPG等中重度游戲的玩家相比,這部分玩家似乎更“邊緣化”一些。他們中許多人與“玩家”的身份若即若離,有些可能只接觸過消除游戲。
你可以說,他們不是傳統意義上的玩家。卻沒法否認,他們對游戲,也有屬于自己的那份熱情。
01
早在2016年,就有數據表明國內手游玩家在消除游戲(以下用“消消樂”代稱)里花的時間,占所有類型游戲時間的三分之一。如果存在某個餅狀圖,你會看到消消樂的份量比其他幾個類型加一塊還多。
人們樂此不疲地玩著,在看似混亂無序的游戲界面上尋找破局的方法,如同本能驅使。然而沉浸其中時沒人在意,它為何讓你停不下來?
實際上,消消樂背后同樣有講究的“套路”。
我和開發《開心消消樂》的樂元素工作人員聊了聊。策劃告訴我,消消樂相比其他類型游戲在感官方面的反饋要更及時高效一些,每關每次操作都會帶來情緒的變化,體驗連貫且不離散。
同時,隨機性也在發揮作用。每次游戲的界面初始布局可能一樣,但規則、玩家每步滑動操作帶來的掉落消除,最后都會導向完全不一樣的結果。就像連消有預期內的快樂,也有預期外的驚喜。
策劃跟我介紹,“好玩的、會引發心流的關卡,一般是關卡難度和你的闖關技能剛好匹配,卡在過與不過之間,差點能過或者差點沒過”,聽起來很合理。
策劃感嘆,近些年來消消樂產品的更迭中,核心的關卡設計方面已經非?!熬怼?,內卷到大家都想做出點新意。
業內將消消樂分為好幾代。第一代像《開心消消樂》《糖果粉碎傳奇》,以純關卡消除玩法為主。幾年前,以《夢幻花園/家園》為典型的第二代消消樂崛起,里面有豐富的外圍玩法系統,通過消除獲得資源,然后造房子造花園。它們的普及度高到你在沖浪時,可能都看過相關場景或者梗圖。
此時第一代繼續進步,手感和畫面都精致許多。再后來,第三代出現了,經常會結合SLG、RPG元素,玩法深度提高,成就感的獲得點也更多。借助消消樂的低門檻,玩家能享受到更復雜的游戲機制,
可以看到,消消樂一直在保持核心消除樂趣不變的同時,給玩家創造新的爽點。被設計師稱之為“棋盤”的界面上,五顏六色的“棋子”構成無數排列組合,只要動動手指就會引發一系列的連鎖反應。
正是這種簡單純粹的快樂,讓消消樂最終征服了無數人。
02
“我媽就一直玩,一有更新便把關卡打穿,然后坐等下次更新”
有網友在社交平臺分享自己的日常觀察,表示媽媽平時“不是愛玩游戲的人”,唯獨對消消樂情有獨鐘,逢更新必打爆機,忠實用戶無疑。
只要稍微搜索一下,你就會意識到現象很普遍。大膽說,每個網友從自己社交圈往外找一到兩層,都有機會發現類似的人存在。不一定是“媽媽”,也可以是長輩同輩在內的其他人。
這多少概括了很多消消樂玩家的特點——他們對廣義的電子游戲興趣寥寥,卻在消消樂里保持了不低的游玩強度,氪金?雖然相對少,當然也有。
現在的消消樂產品關卡少說上幾百,老大哥《開心消消樂》前段時間更是出到了五千多關。用策劃的話說,做到這樣的關卡量級,“非??简炘O計功底和多年以來的沉淀”,現行可以被評價為好玩可行的關卡模式就有十幾種。
要啃下這樣的大部頭,可想而知玩家也要花費足夠的時間和精力。
一位長年累月周期性流轉于《消滅星星》《開心消消樂》《糖果粉碎傳奇》的長輩對我說,工作性質使得她有閑暇時間去玩游戲,“就你們常說的那個,摸魚”。
盡管她平時對電子游戲的接觸除了消消樂就僅限于棋牌類游戲,但玩起來和一般玩家沒兩樣??P會心煩,于是為過關“打好多遍”;會查有沒有小技巧攻略,想“消得更快”;執著于三星四星之類的完美評價,因為“星不滿看著難受”。
許多網友都有同感。他們發現爸媽爺奶等長輩搗鼓起消消樂,絲毫不虛小年輕,“起床來一盤,吃完飯來一盤,午后來一盤,睡前來一盤”,“估計做夢都在滑手機”。
有點夸張成分,但很真實。
受到大齡玩家歡迎,一度讓不少年輕網友有了被長輩要求代打的經歷,爸媽一旦腦筋轉不過來,游戲進度又不愿一直卡在那里。這時,曾經眼中“多大還玩游戲”的孩子就成了最好的幫手。
然而很多時候,孩子并不玩得比長輩溜。玩消消樂的技術要點是沉下心和找到規律,被過多信息分散注意力的年輕玩家不總能更快過關。
很難無視的現實是,盡管24-40歲是玩家的主力年齡段,但在消消樂中40歲以上的玩家占比依舊有20%,如果放到5億以上的恐怖基數中,也有過億的注冊用戶。
有俗語的后半段說到,“中老年人有錢有時間,沒精力”,我覺得應該是,他們沒有找到真正喜歡的東西。消消樂某種程度上就提供了一個激發沉寂熱情的通路,幫他們重新找回對某件事物的專注。
聊到什么玩家擅長消消樂時,樂元素的工作人員普遍覺得,“目前看來是女性”。消消樂的女玩家相對其他游戲類型的女玩家數量更多,已經成為業內外的共識。大齡女玩家,更是消消樂玩家群體的重要組成部分。
女玩家、大齡,這些核心玩家圈的日常認知中“絕緣”程度較高的群體標簽,在消消樂里展現出了“意外”的硬核水平,而網上有很多人都親身經歷過這樣的“反常識”情景。
比如有網友就在公司某次組織體驗消消樂產品的活動中發現,平日里在MOBA、FPS里大殺四方的男玩家,到游戲里更容易卡關,頭暈眼花,仿佛迷失在了色彩斑斕的棋盤里,最后不得不靠道具輔助過關。有男玩家就吐槽,“看不出顏色和形狀的規律在哪”。
女玩家則普遍輕松過關,而且效率奇高,100關很快打過去了。一位微博網友附議到,他的媽媽玩消消樂就有額外的堅持,“刻意不去用道具,靠硬實力闖過去”,顯然對技術很自信。
說來,消消樂更配得上隨時隨地開玩的宣傳。單手操作、每步都算暫停、簡單易懂的界面,讓它能適應各種情況,隨時浮出來;沉進去的話,又能短時間獲得連貫的體驗,尤其適合消磨時間。
這使得它在時常會被旁人視線捕捉的通勤場景中,擁有獨一檔的登場率。
要問通勤時間的公共交通設施上,最吃香的游戲是什么,消消樂一定擁有姓名,并且呼聲很大?!暗罔F游戲霸主”“通勤好伙伴”的響當當名號,非消消樂莫屬。
就像BB姬所在的上海,消消樂在地鐵里出現的頻率之高,引發了些許疑惑。
以至于乘地鐵時看別人玩消消樂,也能被當成解壓方式。
“很擠的地鐵上,有時我看旁邊人玩消消樂就能看半天,自己玩更別說,結果就坐過站了”,有豆瓣網友描述起遭遇,那口氣像是自己的癖好很奇特。
沒想到獲得了挺多人的贊同。
不難發現,地鐵這種相對密閉、尤其早晚高峰期間還很壓抑急躁的空間里,不管看還是親自玩,消消樂”無比舒爽”的體驗,都能讓人感到舒適。
這可能也只有對玩者和觀看者“負擔”都極低的消消樂才能做到。
為什么用負擔這個詞?確實,游戲不該成為負擔。但一些游戲會存在合作、對戰、操作量等多個維度的隱形壓力,這些在“每關平均停留時間只有2分鐘”的消消樂上皆被淡化,有時壓根沒有。
于是消消樂被數量龐大的“邊緣玩家”選中了。TA可以是地鐵上打著哈欠的上班族,可以是身穿校服的學生,可以是拎菜籃帶老花鏡的爺爺奶奶。出現在任何人的手機上都不奇怪。
和大多數人差不多,我身邊也有一些秉持經典“游戲無用論”的長輩。后來無意才發現,他們中有人背地里是浸淫消壇多年的老司機。
早些年,像《開心消消樂》這樣的消除類游戲有過PC版,即便后期停掉更新,成了“被放棄的單機”,但樂元素內部發現,仍有大量用戶習慣在電腦上玩,其中不少年紀都偏大。
“不擅長用智能手機可能是原因”,樂元素的社區運營說?!澳昙o大的人不習慣玩手游”,近幾年他們發現,手游消消樂的玩家比預想中要年輕得多,“和我們打交道以二三十歲為主,就有點震驚?!?/p>
“但是”,話鋒一轉,她還是向我強調:“消消樂有很多媽媽群體”。意思也就是,與所謂的核心玩家定義相反的這部分群體,依舊是消消樂圈子里特有的生力軍。
他們與普通玩家并沒有本質上的不同,游戲也給他們的生活染上了不一樣的色彩。
03
你可能注意到了,前面提到的那些消消樂玩家,多是借助他人之口來呈現,講述人會是孩子、同事或者朋友。
與龐大的玩家體量相比,消消樂玩家在網上的聲量顯得低調得多,至少給人的直觀感覺是這樣。
實際了解后,你又會發現他們只是有點特別罷了。樂元素的社區運營告訴我,消消樂玩家在社區里最喜歡做的事之一,“就是分享炫耀”。
發圖,再配上質樸零碎的文案,“像孩子一樣,一件小事就跟你說,我有多厲害多厲害”。
“過關分享炫耀一下,三星了分享炫耀一下,參加周賽打的分數很高,活動中獲得禮盒道具,都可以炫耀”。
這慢慢讓游戲的社群變成了開發者眼中“樂呵呵的,Peace&love”的樣子,不會很沖突、矛盾去反饋問題。
炫耀之外,平和的交流也占相當的份量,“大神玩家與普通玩家形成了互助關系,比如部分特別關卡按部就班打不過去,需要一些技巧,大神就做攻略幫助他人,他們獲得了成就感,普通玩家最后過關,也能獲得自己的成就感”,社區運營說。
消除類的成功作品里,往往都會有良好的長線玩家留存,和不那么高的付費率。除了游戲特性決定,和玩家怎么看待游戲不無關系。
“社區有不少阿姨對吧,你希望她們多分享游戲內容,她們也不太懂,于是借消消樂聊日?!?,社區運營就覺得很有趣,“她們會把生活和消消樂結合起來,今天做了什么事,和小姐妹一起買菜、吃飯、喝下午茶,然后中間玩了消消樂,這樣融進去?!?/p>
“像生活紀實?!?/p>
樂元素分享給我的線下活動玩家照片
可見,這些玩家表達感情十分簡單又直白。他們會說自己玩得多么努力,“一天連過20關”,他們會一兩句話表達游玩流程中的槽點和美好的感受,過了難關“開心”,因為某個機制沒拿第一名或者三星,他們就會覺得官方是不是暗改過什么,設計了阻擋TA的障礙。官方覺得,這是因為“玩家有自己的判斷”。
之前《開心消消樂》里辦七夕活動,里面有狐貍(么么狐)和熊(栗熊)的cp,官方發現年紀大的玩家也會像時髦的年輕人一樣“磕cp”,表揚設計得好。策劃當面問他們“哪里好”,他們就說“狐貍和熊在一起就很好”,還會給代表女性的狐貍角色穿婚紗,因為“婚紗好看”。
他們或許不善表達,但能感覺到,游戲讓這些“邊緣玩家”和所有人一樣,攝入游戲帶來的情感共鳴。
曾經有位玩家的自述,令社區運營小姐姐印象深刻。那位玩家寫道,“別人說消消樂是個很普通的游戲,但我在這里覺得不平凡”,因為這里有他和過世媽媽的重要回憶。這是他媽媽唯一玩過的游戲,他們一起玩一個號,自己上班的時候媽媽玩,媽媽休息的時候就他來打,最終一起闖到了很后面的關卡。直到媽媽離開人世,他繼續在游戲里堅持玩了下去。
還有幾個與官方保持聯系的爺爺奶奶輩玩家。其中一位奶奶每天沉迷闖關,對攻略關卡很是執著,游戲時經常碰到問題會跑來問他們,說不明白就讓家里晚輩轉述,上心程度不亞于年輕玩家。
另一位爺爺則熱愛社交,線上和線下活動都積極參加,如果有線下活動剛好在他的城市,就會打電話過來說他也想去,因為“除了游戲,和一起玩消消樂的年輕小伙伴見面聊天,感覺自己也年輕了”。
而像經過線下活動相互認識,最后步入婚姻殿堂的甜蜜操作,更是時有發生。樂元素內部由此也戲稱消消樂是“相親交友平臺”。
或許,我們該收起隱約的偏見,就算是看著“簡陋”的游戲,一樣能讓更多人與外部的世界、與其他人發生連接。而且這個舞臺上人越多,舞臺本身越寬廣,越能展現出人性交織的積極一面。
其實從辦線下活動的角度來說,像《開心消消樂》作為老大哥帶頭走的路子也很特別。在影游、動漫、潮牌聯動滿天飛的時代,選了最沒噱頭的:公益活動。
聽著有點無聊對吧?去年10月,樂元素在上??萍拣^辦了場關于保護野馬的公益活動,邀請了15個家庭到現場參加,悉數到場的家庭里,有上至七八十歲的老人,下至幾歲的兒童。
現場氛圍說不上特別熱烈,但也如老熟人見面一般沒有冷場。
負責活動的小姐姐告訴我,不管線上線下的活動,參與的玩家都很支持?!瓣P鍵是你能看到、親身感受到大家的熱情,他們會跟你握手擁抱,就特別感激你,好像你的游戲提供了很多幫助”。小姐姐感慨的語氣,有種一見如故的臨場感。
策劃覺得,“游戲最大的是交互性嘛,你在玩的過程中可以了解野馬、金絲猴的生態,科普的內容會以淺顯直白的游戲形式呈現,再用交互傳達給你,比被動接受要好”。
“就像很多游戲都有可以深挖的東西,玩消消樂你一樣可以學到很多東西?;氐较麡飞?,比如為什么棋盤做成這樣,為什么‘棋子’是這幾種小動物,或者這幾種糖果?它們代表什么不同形狀?消除后為什么會很爽?這些未知都值得挖掘?!?/p>
公益活動可能不是最有趣的,但最適合消消樂玩家。
那些對電子游戲不甚了解的人,會在潛移默化的過程中,或主動或被動地明白,游戲如何進入人的生活,從而影響生活。
消消樂究竟是什么?盡管已經是國民級游戲,還是有很多人答不上來。曾經的他們不懂游戲,更沒接觸過任何游戲,自然也不會真正意義上客觀的審視它。
當代游戲很少考慮40歲往上玩家的特點,很多人過了四五十歲,生理機能減退,思維方式變得保守、固化,難以感知電子游戲的快樂。
策劃認真地的告訴我,“需要有足夠友好的游戲設計,讓人們用低門檻的玩法去享受藝術和技術的結合,能產生一些共鳴自然更好,畢竟所有人都有在游戲里享受喜怒哀樂的權利?!?/p>
其實社媒上經常能看到,年輕人分享的聊天記錄里,爸媽因為消消樂缺體力,發消息給孩子說送點體力。親人、好友之間因此有了話題,產生連接。
這么看,消消樂就像一個人畜無害的平臺,將對游戲有誤解有偏見,或者一直無感的人,領進游戲的奇妙世界,讓他們得以一窺游戲的魅力。
同時最重要的可能就是,一起成為玩家。
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[責任編輯:linlin]
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